見積もるという事
本日東京近辺は土砂降り。「梅雨らしい」とか呑気な事を先日書きましたが、
これだけ降ると
(;´・ω・) 「鬱陶しい…」
としか思いません。オケタニです。でもそんなもんでしょ、人間て。
今週はプレゼン資料の手直しを中心に作業しておるのですが、一方大阪では
制作費の見積を進めてもらっています。端的に言うと制作費=開発人件費な
わけですが、この辺は実際にプログラマーとかデザイナーとかプランナーの
チーフ格の人にそれぞれのセクションのコストをまとめてもらい、開発
総責任者の人がそれらを全てまとめてハイこのお値段、という感じで見積が
出てくるわけです。
今回は初回の見積という事もあり、まぁ大体この辺の段階では「ざっくりで」
と言われて算出をするわけなのですが、キャラクターのモデル作るのに
どれくらいかかるのかとか通信はするのかとか対戦は何人までできるように
するのかとか言ってると、結局のところ「どの程度のボリュームのゲームに
なるのか」を出さなければならず(当たり前ですが)、じゃあキャラクターは
何人にしようとか面数は何面にしようとか、そういう事も出さないといけない
わけです。
この段階ではプランナーを専門で立てているわけでもなかったりするので
その辺りの仕様は流れでオケタニが考えて作ったりするのですが、まぁ
大体のイメージは持っているものの
( ´・ω・) 「ま、キャラの数は大体10か15くらいだろ。」
とか、適当になってもしょうがないかな、と思ったりするのですが、実際に
コストを算出する側にしてみると
( ´Д`) 「10と15じゃえらい違いやんけ。どっちやねん。」
と考えてしまうのもしょうがないようで、「ざっくり」なのに結構精度の高い仕様と
数値を出せ、と言われたりもするわけです。
別にその辺の数字や仕様を考えるのはいいんですけども、前にあったケース
だと、実際に制作に入って色々仕様とかを煮詰めていく内に「やっぱりキャラは
これくらいないと話にならないねー」とか、そういう話も当然出てくるんですが、
そこで必ず言われるのが
( ´Д`) 「あの時10って言ってたじゃないですか。何で15になるんですか。」
とブツブツ言われたりするのです。
もちろんそうなったら「じゃあ代わりにここを削って…」と別の部分とバランスを
取ったりすることになるわけですが、元々の見積が甘いとどこも削れなくて
後で大変な目に遭う、という… で、悲惨な状況に陥るわけです。去年のオケタニの
ように(;´∀`)。
多分見積段階での作業量見積の精度は場数を踏むことで大体高まっていくので
あろうとは思いますが、まだそこまでには至っていない今の状況でやっていくのは
厳しいものなのだなぁ、と改めて思ったりする今日この頃なわけです。
さてと、今日の夕方までに先方から要求されている資料、出せるかな〜…(;´Д`)
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